Меню Закрыть

Адвокат дьявола 3 игра

Дракула 3 Адвокат Дьявола

Название: Дракула 3 Адвокат Дьявола
Год выхода: 2014
Жанр: Приключения
Разработчик: Microids
Версия: v1.04
Язык интерфейса: Русский, Английский
Язык озвучки: Русский, Английский
Таблетка: Вшита

Кратко об игре:
Dracula 3: The Path of the Dragon — компьютерная игра разработана по сюжету одноименного фильма. Настройтесь, то у вас будет самая мистическая и мрачная поездка в вашей жизни. Арно Мориани — главный герой игры, который является священником, и также работает защитником дьявола. Он обязан проводить ритуалы канонизации. Когда священник приедет в Трансильванию он станет свидетелем мистических событий.

Трейлер/Геймплей:


Подробней об игре:

В форде все чаще встречаются трупы, которые изуродованы подозрительными мистическими символами, происхождение которых неизвестно. Жители поговаривают что это знаки самого графа Дракулы. Священник не верит этим разговором и хочет разобраться во всем самостоятельно только тогда он поверит слухам. Он хочет доказать или напротив, опровергнуть существование известного вампира.

Разум понимает, что существование мистический и потусторонних сил не существует, но в это можно засомневаться скачав Dracula 3: The Path of the Dragon/ Дракула 3 Адвокат Дьявола торрентом. Разработчики в одной игре поместили мистику и реальный мир. Настоящим прообразом графа Дракулы является Влад Цепиш третий, который питается кровью. Только играя в эту игру вы сможете докопаться до правды и разгадать все головоломки и загадки.

Dracula 3: The Path of the Dragon/ Дракула 3 Адвокат Дьявола — компьютерная игра, которая была разработана по сюжету кинофильма, однако игре не следует детальному сюжету фильма. От фильма тут остались общие очертания и некоторые персонажи.

Когда вы начнете играть своим персонажем, это буде известнейший детектив нашего времени, который хочет разгадать самые опасные и мистические дела, которые только существуют в современном мире. Желание разгадать великую загадку мира приводит его в Пенсильванию. Тут успешный детектив хочет узнать существовал ли на самом деле Влад Цепеш, который больше известен как граф Дракула. Ведь если ли он всё-таки существует, то он до сих пор должен находиться где-то на воздушном шаре в виде вампира. Питаться кровью и выходить только при лунном свете, потому что солнечный свет его убивает и наносит большие раны на кожу.

Разработчики удачи определили жанр для это игры. Игра выполнена в виде квеста от первого лица. Благодаря этому формула нахождения и применения предмета, преобразоваться до неузнаваемости и становиться интересней. Загрузив Dracula 3: The Path of the Dragon/ Дракула 3 Адвокат Дьявола вы почувствуете себя настоящим сыщиком. И сможете разгадать загадку, ответ которой захочет узнать каждый.

Особенности репака:
ничего не вырезано
ничего не перекодировано
версия игры: 1.04
примерное время установки: 4 минуты
автор: MOP030B

Системные требования:
OC Windows: 7, 8, 10
Процессор: 800 МГц ЦП
Оперативная Память: 128 МБ ОЗУ
Видеокарта: 64 МБ видеопамяти
Место на жёстком диске: 3,5 ГБ

Адвокат дьявола 3 игра

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2 3 4
Интерфейс вызывается правой кнопкой мыши.
У вас есть закладки — меню, инвентарь, задачи, диалоги и документы. Вы можете пользоваться увеличительным стеклом и листать Библию (подсказки по их использованию находятся в игре).
Пробел — пролистать диалоги и ролики.

В игре вас зовут отец Арно Мориани. Вы — адвокат дьявола, т.е. священник, который собирает факты против канонизации того или иного человека. Вы отправляетесь во Владовисту, чтобы принять решение о причислении к лику святых местного врача и ученого Марты Калугарул.

1. Принимаем решение о канонизации Марты Калугарул.

Владовиста, 16 сентября 1920 года.

Владовиста — небольшая деревушка, в которой всего три улицы. От вокзала ведут две дороги — вперед и налево. Если вы пойдете по левой улице, то слева будет дорога к замку на холме, а справа — амбулатория в доме зеленого цвета и цифрами «1905» над дверью. Если развернуться от двери амбулатории, то на параллельной улице вдалеке видно красное здание с фонарем — это гостиница. Если пройти налево от амбулатории, то вы выйдете к местному кладбищу.
Откройте инвентарь и ознакомьтесь с текущими задачами: вам предстоит поговорить с местным священником, посетить кладбище и амбулаторию.
Ну что ж, начнем.
Идите на кладбище. Слева от ворот есть освещенный склеп — здесь похоронена Марта Калугарул. Рядом сидит мальчик по имени Ионел, которому очень скучно, потому что в деревне у него не осталось друзей. Походите по кладбищу, почитайте надписи на могилах и познакомьтесь с могильщиком. Тот расскажет, что приходской священник уехал в санаторий, и даст его номер телефона: Констанцу 1-3-5.
Идите в гостиницу. Позвоните в колокольчик на стойке и познакомьтесь с хозяйкой гостиницы Озаной. Она объяснит, где находится ваша комната, и скажет, что с вами хочет познакомиться еще один постоялец по имени Янош Пекместер. Он ждет в гостиной.
Познакомьтесь с Яношем — он студент-историк. Прочитайте книгу Яноша о войне за независимость Румынии и договоритесь встретиться на следующий день в Сумеречном замке.
Пройдите к лестнице и позвоните местному священнику Грегориу Томашу (нужно снять трубку, покрутить рычажок и вызвать абонента через телефонистку). Поднимитесь в свою комнату и прочитайте письмо на столе, в котором изложена биография Марты Калугарул.
Идите в амбулаторию. Позвоните в колокольчик справа от двери и после приглашения поверните направо в кухню. Познакомьтесь с местным врачом Марией Флореску.
Возвращайтесь в гостиницу и позвоните кардиналу. Расскажите ему новости и ложитесь спать.
Ночью отцу Арно снится кошмар. Когда управление перейдет к вам, откройте дверь в соседний номер, и вы увидите чье-то убийство.
Утром выходите в коридор и поговорите с Озаной. Она говорит, что в гостиницу приехал местный репортер Штефан Лука, который ждет в гостиной. Озане нужно подготовить номер для репортера (соседний с вашим), но она боится туда заходить, потому что на стене кто-то постоянно переворачивает распятие, а за кроватью — не отмываемое пятно.
Идите в номер Луки, подойдите к кровати, поднимите распятие и повесьте его на место. Посмотрите на картину «Вавилонская башня». Осмотрите задвижку на двери между номерами — она давно сломана (с вашей стороны к двери придвинут тяжелый шкаф).
Идите вниз и поговорите с Штефаном. Он покажет вам письмо Марты, в котором та пишет о неизвестной аномалии — многие из местных жителей страдают анемией. Прочитайте досье на четырех человек, трое из которых умерли оттого, что у них, похоже, высосали кровь. Штефан попросит вас позвонить в полицию. Позвоните в местное отделение, но вас перенаправят в полицию Альба Юлы. Инспектор Брутар скептически относится к исследованию Марты и информации Штефана.
Поговорите еще раз с Лукой и прочитайте два письма, в которых идет речь о Пути Дракона. Позвоните священнику, и тот подтвердит, что люди во Владовисте умерли от укусов вампиров. Также он расскажет, что помогал Марте в ритуалах по защите жителей от нечистой силы. Позвоните кардиналу, но его нет на месте.
Отправляйтесь в Сумеречный замок. По дороге обратите внимание на памятник погибшим воинам и цвет румынского флага — сине-желто-красный. На перекрестке у Сломанного дуба посмотрите на землю и подберите две гильзы от револьвера (пригодятся). Идите дальше и поговорите с Яношем. Он расскажет, что это замок графа Влада Цепеша, но во время войны его сильно разбомбили и пройти внутрь невозможно. На земле справа от Яноша — солнечные часы, которые когда-то украшали вход в замок, но один кусок куда-то потерялся (очевидно, придется поискать). Повернитесь направо и сорвите ягоды рябины (тоже пригодятся).
Отправляйтесь в гостиницу и поговорите с кардиналом. Он даст вам новое задание: выяснить все, что касается вампиров, и попросит проконсультироваться с экспертами — врачом и историком.
Справа от телефона висит недостающий кусок мозаики солнечных часов. Чтобы его забрать, нужно попросить разрешения у Озаны. Поговорите с ней, и в числе прочего та скажет, что сюда заходила Мария и просила вас зайти в амбулаторию. Заберите кусок мозаики и идите к Марии.
В разговоре выяснится, что вы немного разбираетесь в медицине. Мария даст три задания: самому взять у себя кровь, поставить ее в холодильник (код замка — год постройки амбулатории) и определить группу крови последних четырех доноров. Если кто-то позвонит по телефону, нужно ответить.

2. Помогаем Марии сделать анализ группы крови.

Автоматически вы окажетесь перед столом с инструментами.
Сначала их нужно стерилизовать. Забирайте поднос с инструментами и идите на кухню. Откройте плиту и положите в нее дрова. Заберите бак, стоящий справа на плите, и налейте в него воду (нужно поднести бак к раковине). Поставьте бак на плиту и положите в него инструменты. Еще раз откройте плиту и положите в нее дрова (нужно, чтобы вода закипела и инструменты стерилизовались).
В это время зазвонит телефон, снимите трубку и поговорите с профессором фон Крюгером. Вернитесь на кухню, вымойте руки с мылом (нужно нажать на мыло) и заберите инструменты. Идите в лабораторию.
У вас есть жгут, желтая ампула, шприц, игла, две трубки, пузырек с цитратом, пузырек со спиртом и медицинский ящик.
Последовательность действий такая:
— переверните ампулу;
— присоедините к шприцу обе трубки (нужно найти активную точку с каждой стороны шприца), причем, трубку с двумя переходниками на концах нужно присоединить слева;
— к левой трубке присоедините иглу;
— снимите крышку с пузырька с цитратом и примените на ампулу;
— правую трубку опустите в ампулу;
— открутите крышку с пузырька со спиртом;
— откройте медицинский ящичек и достаньте вату;
— намочите вату в спирте.
На столе окажется рука отца Арно.
Далее:
— наденьте на руку жгут;
— протрите вену ватой со спиртом;
— введите иглу в вену и продвиньте ее глубже;
— снимите жгут;
— нажмите на шприц и наберите в ампулу кровь.
Анализ готов, заберите ампулу. На ней надпись — «образец 814».


Откройте дверь справа от стола.
Идите к холодильнику. Наберите на замке код «1905» и откройте дверцу, нажав на дужку замка (правильные цифры должны быть посередине, а чтобы их изменить, нужно зажать цифру левой кнопкой мыши, и на экране появятся стрелочки).
Теперь нужно определить группу крови последних четырех доноров.
Откройте лежащий на левом столе зеленый журнал. Прочитайте, какие группы крови были у предыдущих доноров.
«Образец 810» имеет группу крови 0, а образец «809» — A. Придется искать аналогию, поэтому нужно провести эксперимент с обоими известными образцами.
Последовательность действий такая:
— вымойте руки;
— возьмите две пробирки и наберите в одну из них голубой, а в другую — желтый реагенты; — поставьте пробирки на полку над столом;
— наберите в пустую пробирку кровь из «образца 810» и поставьте ее на полку;
— достаньте пипетку из пробирки с «образцом 810» и капните на пластину, лежащую на столе. Добавьте голубой и желтый реагенты и посмотрите, что произойдет. Кровь изменила цвет на фиолетовый и оранжевый.
— вымойте пластину.
Аналогично сделайте все операции с «образцом 809». Кровь в левом углублении пластины осталась голубого цвета, но в ней появились пятна.
Ключ в разгадке — именно в пятнах. Если кровь вступает в реакцию с реагентом и не сворачивается, то красный (цвет крови) и голубой (цвет реагента) дают в сумме фиолетовый, а красный и желтый — оранжевый. Значит, можно сделать вывод, что:
— в группе 0 кровь не сворачивается, а цвет меняется для обоих реагентов,
— в группе A сворачивается кровь при реакции на голубой реагент.
Также можно предположить, что:
— в группе B кровь сворачивается при реакции на желтый реагент (т.е. левое углубление пластины меняет цвет на фиолетовый, а правое остается желтым с пятнами),
а в группе AB — кровь сворачивается на оба реагента (не меняет цвет и в обоих углублениях имеет пятна).
Теперь можно определять группы крови у доноров 811-814.
Вымойте пробирки с кровью и пластину. После каждого теста заносите данные в зеленый журнал (нужно в журнале нажать на поле для ответа и мышкой менять значения).

Смотрите так же:  Заявление на оформление гражданства

Должно получиться так:

«Образец 814» (Арно Мориани) и «образец 812» (Янош Пекместер) — группа B


«Образец 813» (Штефан Лука) — группа 0


«Образец 811» (Ионел Мартинеску) — группа AB


Если все правильно, отец Арно об этом скажет.
Автоматически вы окажетесь на кухне. Поговорите с Марией, которая даст вам книгу «Дракула» Брэма Стокера.

3. Расследуем дело о вампирах и получаем консультацию ученого и историка.

Теперь нужно вернуться к Сумеречному замку и поговорить с Яношем, не знает ли он какого-либо историка.
Янош готов вам помочь, но сначала попросит восстановить солнечные часы. Поставьте недостающий кусок мозаики на место и соберите герб Дракулы.
Янош говорит, что большим специалистом по вампирам и Дракуле считался профессор ван Берген, но он уже умер, и его коллекция перешла Ирине Бочоу. Телефон Ирины знает Штефан Лука.
Возвращайтесь в гостиницу. Возьмите у Штефана телефон Ирины и поговорите с ним о Пути Дракона. Лука покажет документы, которые собрала Марта.
Путь Дракона состоит из семи испытаний. Для каждого испытания нужно найти символ и предмет. Первое испытание как-то связано с картиной Рафаэля «Распятие». Марта говорила, что нужно найти копию этой картины, сравнить с оригиналом и найти различия, которые и укажут на предмет для первого испытания. Также она пишет о неком ключе, который можно найти в ее доме, если повесить картины в правильном порядке.
Позвоните Ирине Бочоу и договоритесь о завтрашней встрече в Будапеште. Она говорит, что в ее библиотеке есть биография Цепеша в стихах на румынском, но современным немецким переводом этой биографии также владеет и библиотека Ватикана.
Позвоните профессору фон Крюгеру и поговорите с ним о совместном исследовании с Мартой. Оказывается, они выявили некий «П-синдром», признаки которого схожи с признаками укушенных вампирами. Крюгеру для изобретения сыворотки против этой болезни нужна статистика, поэтому после смерти Марты он предложил Марии Флореску продолжить исследование.
Позвоните кардиналу и попросите прислать биографию Цепеша.
Идите на вокзал. Вас окликнет Луана — цыганка, которая сидит на привокзальной площади (ее фургон вы видели около Сумеречного замка). Если хотите, можете с ней поиграть в кости или карты, но это не обязательно.
Пройдите к поезду и отправляйтесь в Будапешт.

Познакомьтесь с Ириной Бочоу. Она расскажет, что интересующие вас документы лежат в сейфе. Он заперт, а код ей неизвестен.
Обернитесь к сейфу. На его замке слово «VESPERA» (по латыни — «вечер»). Попробуйте покрутить первую букву, и Арно скажет, что этот замок удивительно шумный. Вам нужно выставить те буквы, на которых вы услышите щелчок. Должно получиться так:
M — D — C — C — C — X — X (1820).
Заберите письмо и восковый цилиндр. Прочитайте письмо — оказывается, ван Берген рассказал о реальных событиях в Румынии Брэму Стокеру, после чего тот написал свой роман.
Ирина покажет вам несколько книг и еще раз объяснит, что Путь Дракона — это семь испытаний, для каждого из которых необходимо знать предмет и символ. Путь Дракона ведет к Дракуле, которым очень интересуется тайное общество Туле.
Откройте книгу «Тайный Апокалипсис» Фомы Великого. Вам необходимо найти римские цифры и несколько слов на латыни на каждой странице. Читать можно только или по диагонали, или по вертикали сверху вниз. Первые две страницы можно перевести с помощью Ирины («сдаться», и слова окажутся на странице). Слова на остальных страницах при желании можете поискать самостоятельно, но это не обязательно.
Вот первые две страницы:


После этого Ирина покажет репродукцию картины Рафаэля «Распятие». Вам необходимо в инвентаре сравнить оригинал и копию, и вы выясните, что с первым испытанием связан кубок (Ирина будет подсказывать, что нужно делать).
Также Ирина расскажет о библиотеке ван Бергена. Чтобы не запутаться, она придумала систему — на место в книжном шкафу вместо книги она ставит белый кусок картона, а в саму книгу кладет закладку с указанием месторасположения книги.
Попрощайтесь и выходите в коридор. Вы увидите перед собой бюст ван Бергена. Запомните даты его жизни: 1820-1913.
Подойдите к карте и возвращайтесь во Владовисту.

Идите в гостиницу. Поговорите с Лукой, который предлагает вам присоединиться к нему на Пути Дракона и показывает оберег — медаль Святого Дмитрия.
Идите в свою комнату и ознакомьтесь с посылкой из Ватикана — в ней находится биография Влада Цепеша.
Сходите к Яношу в Сумеречный замок, затем позвоните профессору фон Крюгеру (он вам покажет третью страницу из «Тайного Апокалипсиса») и кардиналу.
Садитесь писать отчет. Ночью отцу Арно опять снится кошмар.

4. Становимся на Путь Дракона.

Утром заберите с подушки медальон, который в вашем сне потеряла Мария Флореску.
Спуститесь вниз, и Озана пожалуется, что не может разбудить Луку. Нужно проникнуть в его номер, не взламывая дверь.
Справа от стойки стоит метла, ведро и канистра с воском. С разрешения Озаны заберите воск и протрите им ножки шкафа в вашем номере. Отодвиньте шкаф, откройте задвижку на двери и заходите в номер Луки.
Тот лежит за кроватью. Распятие опять висит задом наперед, а на подоконнике видны следы ног. Потрогайте подушку — от нее пахнет аптекой (очевидно, Луку сначала усыпили хлороформом, а потом застрелили). Посмотрите на труп и заберите медаль святого Дмитрия. Обратите внимание, что на стене висит другая картина — «Одинокий дуб».
Идите к телефону и позвоните в полицию. Инспектор Брутар не может приехать, поэтому он предлагает прибегнуть к помощи врача.
После этого отец Арно понимает, что и Марту, и Луку убили из-за того, что они решили вступить на Путь Дракона, и принимает решение продолжить расследование.
Поговорите с Озаной, которая скажет, что чемодан Луки лежит в мансарде. Развернитесь и возьмите крюк, стоящий слева от двери.
Идите на лестницу и найдите на потолке активную точку.


Залезьте наверх и посмотрите на чемодан Луки. В слот в верхнем левом углу чемодана вставьте медаль Святого Дмитрия и нажмите на него, чтобы протолкнуть вниз (в инвентаре останется цепочка от медали). Верхняя крышка чемодана откроется. Здесь еще один замок, подсказка выбита на крышке чемодана — «Всегда верны родной земле». Как вы помните, румынский флаг сине-желто-красный (на памятнике около Сумеречного замка и в книге Яноша в гостиной). Чтобы открыть замок, нужно два раза подряд выставить эти цвета.
Пронумеруйте кольца слева направо от 1 до 6 и действуйте так: покрутите кольцо 1 до синего цвета, кольцо 6 до красного, кольцо 2 до красного, кольцо 5 до красного, кольцо 3 до желтого, кольцо 4 до желтого.


Прочитайте новое письмо Марты — Путь Дракона начинается на Лисьем пике в Турции. Заберите святую воду и гостию.
Справа стоит еще один чемодан (хозяина звали Йоан), откройте его и ознакомьтесь со всеми документами. Кроме того, в шкатулке лежит неработающий патефон, в котором не хватает иглы.
Спуститесь вниз и поговорите с Яношем, но тот ничем не может помочь. Озана тоже не помнит название местности в Турции, куда собирался ехать Лука.
Идите к Марии. Она покажет вам железнодорожный билет и карту — местность называется Ургуюрт.

Dracula 3: The Path of the Dragon: Прохождение

Ватикан. 3 сентября 1920 года. Отца Арно (нашего с вами персонажа) Священная Конгрегация Обрядов посылает во Владовисту, что в Трансильвании, с единственным заданием — расследовать дело врача и ученого Марты Калугарул, умершей несколько месяц тому назад, и установить ее святость.

Владовиста. День первый

Распятие и библия есть в инвентаре. Стоя лицом к перрону железнодорожного вокзала, поворачиваемся налево и идем прямо до перекрестка. Далее сворачиваем направо и идем к красному зданию, которое является гостиницей. Заходим внутрь и звоним в звонок, установленный на столе, чтобы вызвать хозяйку Озану. Говорим с ней. После разговора проходим налево к лестнице, не поднимаясь, сворачиваем направо, чтобы оказаться в холле. Там мы встретим постояльца гостиницы Яноша Пекместера. Говорим с ним. Он предложит встретиться завтра у Сумеречного Замка.

Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх. Заходим в первую справа комнату, которую для нас приготовила хозяйка гостиницы. Как она уже сказала, нам пришло письмо. Его мы можем найти на столе. Внутри письма будет лежать епархиальные материалы Марты (документы). Изучаем их.

Выходим из комнаты. Спускаемся по лестнице и используем телефон, приделанный к стене, чтобы сделать звонок кардиналу Бриганти (нужно поднять трубку и покрутить ручку, далее сообщить женщине на линии, кому вам надо позвонить). После общения с кардиналом выходим из гостиницы и направляемся прямо к зеленому зданию с цифрами 1905 над входом. Это госпиталь. Прежде чем войти, звоним в звонок. Оказавшись внутри здания, проходим на кухню, которая расположена справа от нас, и там общаемся с Марией Флореску. После общения с ней подходим к двери слева, чтобы встретится со сторожевым псом Фиделем. На этом знакомство с госпиталем и с новым доктором можно закончить. Покидаем госпиталь. Замечаем, как кто-то с красным перстнем на руке будет пристально следить за нами из окна здания.

Поворачиваем налево и идем до разрушенного здания. Далее еще раз сворачиваем налево, чтобы оказаться лицом к холму, на котором расположено кладбище. Поднимаемся к нему. Слева находим мальчика Ионела, сидящего неподалеку от мавзолея Марты Калугарул, впереди — могильщика Йордана Митиу. Сперва общаемся с мальчиком. Затем проходим направо от мавзолея к лестнице, слева от которой будет расположена могила Лусиана Хартнера. Изучаем ее, чтобы посмотреть ролик. Наконец, общаемся с могильщиком. От него узнаем номер телефона санатория, куда отправился накануне нашего визита в Владовисту священник Грегориу Ниеску. Покидаем кладбище.

Отправляемся в гостиницу (думаю, путь назад вы найдете). Используем телефон, чтобы позвонить отцу Грегориу (женщине на линии говорим «Констанца 1 3 5»). Спрашиваем его мнение относительно святости Марты.

На этом первый день подойдет к концу. Поднимаемся в свою комнату наверху и ложимся спать.

Смотрите так же:  Лицензия мчс новая

Владовиста. День второй

Открываем дверь справа от платяного шкафа и смотрим за силуэтами людей. Это был кошмар отца Арно. Когда он проснется, выходим из комнаты. В коридоре нас окликнет Озана. Она сообщит нам о том, что с нами хочет поговорить репортер из города Штефан Лука. Также она попросит проверить номер, который, по ее мнению, проклят: распятие, висящее на стене, постоянно падает. Поворачиваемся направо и заходим в номер. Это номер, в который мы заходили в ночном кошмаре. Проверяем дверь в правом дальнем углу комнаты, затем смотрим на пятно справа от кровати. Подбираем распятие и его вещаем на гвоздик на стене. Отец Арно автоматически проговорит молитву, а это значит, что просьбу Озаны мы исполнили. Выходим из номера. Говорим Озане, что комната теперь «чиста».

Спускаемся на первый этаж. Проходим в холл, где встречаем репортера Штефана Лука. Он сообщит, что Марта была убита, потому что бросила вызов злу. Читаем письмо Марты, которое Штефан положит на стол. Далее просматриваем папки с медицинскими записями и красную книгу «История повторного завоевания», которые могут быть найдены также на столе. Продолжаем дальше разговаривать с Лукой. После идем к телефонному аппарату около лестницы, чтобы позвонить в полицию, а затем инспектору Брутару в Альба Юлу 22.

Возвращаемся к Луке и снова с ним разговариваем. Читаем 2 письма Марты, которые он положит на стол. Из них мы поверхностно узнаем о Пути Дракона в Турции. Также в письме будет находиться подсказка: «Чтобы найти ключ, внимательно посмотрите на порядок, в котором висят картины». Продолжаем задавать вопросы Луке. Когда все темы исчерпаются, проходим к телефону, чтобы связаться вначале с отцом Грегориу, а затем с монсеньором Бриганти (на звонок никто не ответит).

Пытаемся взять камень, висящий на стене справа от телефона. Подходим к зоне хозяйки Озаны на выходе из гостиницы, звоним в звоночек и разговариваем с ней о Марии, Ионеле и о камне дракона, чтобы получить разрешение взять его. Берем каменный фрагмент с изображением дракона и покидаем гостиницу.

Идем вперед и налево, чтобы добраться до вокзала. Там на скамеечке справа мы найдем цыганку Луану. Говорим с ней на «пустые» темы. После разговора мы можем посмотреть на доску перед ней с двумя играми. Если хотите, то вы можете поиграть в карты или в кости развлечения ради. Для прохождения смысла они никакого не имеют.

Идем на кладбище (от вокзала 2 раза вперед, затем налево и вверх по холму). Говорим там с могильщиком Йорданом по поводу смерти Марты, а также с Ионелом около мавзолея о Селдрике и Ариэле.

Покидаем кладбище, чтобы отправится на встречу с Яношом Пекместером. Спускаемся по холму, затем идем направо за пределы деревни. Если все верно, то мы окажемся перед надгробным камнем. Поворачиваем налево и идем до перекрестка, около которого стоит цыганский фургон. Смотрим на дерево, изрешеченное пулями, слева от дерева с земли подбираем две гильзы. Идем дальше по тропинке, чтобы добраться до Сумеречного Замка. Там нас уже будет ждать Янош Пекместер. Говорим с ним о замке и о князе Владе Цепеше. Смотрим на скелеты слева от нас, затем на плиту справа, которая представляет собой солнечные часы. Щелкаем по двум отдельно лежащим кусочкам, чтобы прикрепить их к основной плите, затем используем камень с изображением дракона из инвентаря на пустом месте. Больше здесь делать нечего. Только срываем ягоды рябины с дерева и возвращаемся в гостиницу.

Используем телефон, чтобы позвонить монсеньору Бриганти. Он закроет дело Марты, но откроет дело о вампирах. Суть его заключается в том, чтобы развеять суеверия насчет этих созданий. Проходим в холл, где разговариваем со Штефаном Лука. Он покажет нам дело Марты из Турции, в котором будут находиться три рисунка для двух испытаний из семи Пути Дракона. Направляемся к выходу из гостиницы. Озана скажет нам, что Мария Флореску ищет донора. Говорим с Озаной и направляемся в клинику (выйдя из гостиницы, идем прямо).

Звоним в звонок клиники и заходим внутрь. Проходим на кухню, которая расположена справа. Там за столом будет сидеть Мария. Общаемся с ней. Они сейчас пойдет по своим врачебным делам, а нам поручит в ее отсутствие взять кровь отца Арно, положить ее в холодильник (код от замка — дата постройки амбулатории), а также произвести анализы, чтобы установить группу крови отца Арно и трех последних доноров.

Проходим в процедурный кабинет (мы окажемся здесь автоматически). Со стола берем поднос с инструментами. Возвращаемся на кухню, чтобы там произвести стерилизацию инструментов. Берем бак, стоящий на печи, наливаем в него воду из крана и ставим его обратно на печь (левая конфорка). В бак помещаем инструменты. Берем слева от нас из поленницы полено и его кладем в топку. В это мгновение зазвонит телефон, установленный в коридоре. Подходим к нему. Взяв трубку, мы никого не услышим. Только мы соберемся возвращаться на кухню, как снова зазвонит телефон. На этот раз на том конце провода ответит профессор Фон Крюгер. Он попросит нас сказать Марии, чтобы она перезвонила. Возвращаемся на кухню. Щелкаем по мылу на раковине, чтобы вымыть руки, затем из бака достаем стерилизованные инструменты.

Возвращаемся в процедурный кабинет. На стол кладем поднос со стерилизованными инструментами. Берем правый конец левой трубки и его вставляем в левую часть на шприце. Иглу, лежащую на подносе, вставляем в левый конец левой трубки. Левый конец правой трубки вставляем в правую часть на шприце. Щелкаем по ампуле, чтобы перевернуть ее. Правый конец правой трубки опускаем в ампулу. Далее на ампуле используем мерный стакан с цитрусом.

На столе появится рука отца Арно. Снимаем колпачок с бутылки спирта. Открываем аптечку и из нее достаем ватку. Смачиваем ее в спирте и протираем локтевую область руки. Использованную ватку кладем обратно в аптечку. Теперь берем жгут и с его помощью перевязываем руку выше локтя. Вставляем иглу в вену до конца, затем снимаем жгут, и тянем движущуюся часть шприца на себя. Все, кровь взята и автоматически перелита в бутылку под номером 814. Берем ее с собой и идем в комнату справа от нас.

Это лаборатория. Смотрим на замок холодильника. Мария сказала, что код — это год постройки амбулатории. Над входной дверью висела табличка с цифрами 1905, так вот это и есть год постройки. Вводим эти цифры на кодовом замке, тянем за скобу замка и в холодильник на среднюю полку ставим бутылку №814. Обязательно закрываем холодильник.

Просматриваем зеленую папку с результатами анализа крови, которая лежит на столе слева от холодильника. Последние три донора — Штефан Лука (813), Янош Пекместер (812) и Ионел (811). Кровь этих людей, а также отца Арно (814), мы и будем сейчас анализировать.

Щелкаем по мылу на раковине, чтобы вымыть руки. Далее открываем холодильник и в разные пробирки, которые вставлены в стенд, висящий на стене справа, наливаем кровь из бутылок 814, 813, 812, 811. Также в две пробирки наливаем синий и желтый реактивы из бутылок, стоящих в холодильнике. Закрываем обязательно холодильник.

Щелкаем по пипетке, находящейся в пробирке с синим реактивом, затем из нее выливаем синий реактив в левую чашу на матовой стеклянной платине, стоящей на столе под пробирками. В правую чашу наливаем желтый реактив. Теперь берем кровь из пробирки 814 с помощью соответствующей пипетки и ее добавляем к синему и желтому реактиву на пластине. Желтый реактив на платине станет пятнистым, а это значит, что у отца Арно кровь типа B. Если бы пятнистым стал синий реактив, то был бы тип A, если оба реактива, то тип AB, если ни один из реактивов, то тип O. Промываем под краном пластину и правым щелчком мыши кладем ее обратно на стол.

Проделываем те же самые операции, чтобы определить какой тип крови находится в пробирках 813, 812, 811. Далее открываем зеленую папку и для отца Арно выставляем тип крови B (ставим галочку), для Штефана Лука — тип O, для Яноша — тип B и для Ионела — тип AB. Если всё сделано верно, то отец Арно скажет «Прекрасно! Я уверен в своем результате».

На кухне разговариваем с пришедшей только что Марией. Пролистываем роман Брэма Стокера «Дракула». Жмем на иконку «на случайную страницу», чтобы просмотреть самые интересные предложения. Говорим с Марией на оставшиеся темы и далее идем к Сумеречному Замку, возле которого обитает историк Янош Пекместер. Говорим с ним по поводу прочитанного в книге Брэма Стокера. Янош порекомендует обратиться к Ирине Бочоу — эксперту по вампирам.

Возвращаемся в гостиницу. Сперва говорим со Штефаном Лука, затем используем телефон, чтобы позвонить Ирине Бочоу и договориться с ней о встрече завтра в Будапеште. Далее звоним монсеньору Бриганти. Его просим отослать нам в гостиницу биографию Цепеша. И, наконец, совершаем телефонный звонок профессору Фон Крюгеру, чтобы узнать его профессиональное мнение о вампирах.

Перед отъездом в Будапешт, говорим со Штефанов в холле и с Озаной перед стойкой. Выходим из гостиницы и идем на вокзал. Говорим с цыганкой Луаной, затем садимся в вагон поезда.

Будапешт. День третий

Стучим в дверь кабинета Ирины Бочоу, затем заходим внутрь. Говорим с Ириной по поводу сейфа Ван Бергена, который она так и не смогла открыть. Смотрим на замок сейфа. Поворачиваем любые диски, чтобы установить странно громкий звук механизма. Найти правильную комбинацию мы можем методом перебора. Если буква правильная, то мы услышим характерный щелчок. Верная комбинация — MDCCCXX.

Достаем из сейфа цилиндр и письмо и эти предметы кладем на стол перед Ириной. После того как Ирина прочитает письмо, такая возможность выпадет и нам. Письмо написано самим Брэмом Стокером. Смотрим на цилиндр. Ирина попытается найти машинку, чтобы прослушать его. Говорим снова с Ириной на все темы. Разговор будет прерываться для того, чтобы мы могли ознакомиться с ее книгами — Хозяевами Сумрака, Тайной Апокалипсиса и библиотечной книгой. Также в одном случае нам будет предложено среди множества букв на листочке найти слова (так как буквы английские, то ловить нам здесь нечего, просто щелкаем на выход, чтобы Ирина сама нашла верные слова). Когда мы ее спросим о Пути Дракона, то она покажет нам копию Распятия, которое нам нужно сравнить с оригиналом. Щелкаем по стрелочкам в разделе Документы, чтобы переходить с копии на оригинал. Когда различие будет установлено, щелкаем по иконке лупы, затем по нижней части креста, чтобы найти надпись и прочитать ее. Когда все темы для разговора будут исчерпаны, отец Арно автоматически покинет кабинет Ирины. Проходим до конца коридора и на карте выбираем Владовисту.

Dracula 3: The Path of the Dragon (Dracula 3: Адвокат дьявола)

Загадочный образ графа Дракулы вот уже больше века не дает покоя художникам, литераторам, режиссерам и сценаристам. Авторы Dracula 3 тоже не смогли устоять перед мрачной романтикой, окутывающей личность трансильванского сюзерена. Из-под их пера вышла, по сути, интерактивная история, рассказывающая о происхождении и жизни знаменитого вампира. Не игра это вовсе, а слегка анимированная книга, доверху набитая непростыми головоломками и заставляющая больше читать, нежели действовать.

Смотрите так же:  Какой штраф за бочку

Мрачные оркестровые пассажи добавляют серых красок в и без того тусклую картину.

Святость под вопросом

События разворачиваются в 1920 году. Святой отец Арно Мориани прибывает в провинциальный городок Трансильвании, чтобы собрать максимально полное досье на почившего врача Марту Калугарул, которую собираются причислить к лику святых. Просматривая различные документы и общаясь с местными жителями, он вскоре обнаруживает, что женщина верила в вампиров. Поскольку католическая церковь считает подобные предубеждения ересью, возможность канонизации автоматически исключается.

Казалось бы, на этом работа Мориани окончена и можно возвращаться в Ватикан. Однако в местном морге на шеях некоторых трупов обнаруживаются гематомы неизвестного происхождения. Суеверные горожане в один голос утверждают, будто это следы от укуса графа Дракулы. Скептически настроенному священнику не остается ничего другого, как провести собственное расследование с целью выяснить — является ли вышеупомянутый вурдалак фольклорным героем или существует на самом деле.

Развалины — непременный тип пейзажа в подобных историях.

В поисках истины

Львиную долю времени Мориани проводит за изучением медицинских отчетов, записей в дневниках, исторических документах и древних манускриптах. Отметины на шее, непреодолимый страх перед сном, слуховые галлюцинации, сомнамбулизм — все это вполне можно объяснить наличием редкой малоизученной болезни у пациентов клиники, где работала Марта. Что же касается самого графа, то со временем в игре раскрываются подробности создания его образа ирландским писателем Брэмом Стокером и некоторые факты о личности Влада Цепеша по прозвищу Дракула (с румынского — «сын дракона»), жившего в середине XV века.

По пути к цели святому отцу приходится решать массу головоломок, основную часть которых составляют криптограммы и расшифровки древних символов. Развлечение это, мягко говоря, на любителя, поскольку далеко не каждому захочется часами ковыряться в бесконечных бумажках и проводить нудные эксперименты в лаборатории. Несмотря на то что все задачи предельно логичны, додуматься до их решения получается далеко не сразу. Увидев надпись «CCHHHHOONANASHHO» большинство впадет в транс, и только самые стойкие догадаются, что это зашифрованная химическая формула C2H4O2, Na2S и H2O.

В этой игре нет места стремительным действиям.

Главный недостаток творения французской студии Microids — в ужасающей монотонности происходящего. Собирая информацию, необходимо постоянно беседовать с местными жителями, в буквальном смысле вытягивая клещами каждое слово. Некоторые из них постоянно торчат в гостинице, другие — на кладбище или на улицах города, и путь от одного человека к другому не близкий. Бесконечная ходьба туда-сюда банально утомляет, вгоняя в неподдельную тоску.

Интерес к мытарствам священника сохраняется лишь благодаря сценарию, переплетающему вымысел с фольклором и историческими фактами, а также атмосфере, создаваемой окружающими пейзажами. Погруженные во мрак улицы, полуразрушенные здания, едва различимые силуэты, гротескные очертания средневекового замка и полная луна, исчезающая в разрывах облаков, — все это создает вязкую, почти осязаемую атмосферу кошмара.

Несмотря на столь богатую основу, Dracula 3 вышла далеко не лучшим произведением про злосчастного графа, сажавшего на кол каждого, кто осмеливался ему перечить. Повествованию отчаянно не хватает глубины и динамики, а развязка известна заранее. До самого финала душевные метания Арно Мориани и поиски вампира не вызывают почти никаких эмоций, кроме желания уснуть, не отходя от экрана. Столь специфическое развлечение придется по вкусу немногим — большинство предпочтет что-то более жизнеутверждающее.

  • интересный сюжет, написанный с учетом исторических фактов и фольклора;
  • большое количество оригинальных головоломок.
  • низкий уровень интерактивности;
  • чрезмерная монотонность при решении задач;
  • у повествования отсутствует какая-либо динамика — игра не держит в напряжении, а заставляет зевать, шатаясь от одного персонажа к другому.

Более подробную рецензию на эту игру вы можете прочитать в октябрьском номере журнала «Игромания».

Dracula 3: The Path Of The Dragon
Дракула 3. Адвокат дьявола

Прохождение игры — Страница 1

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Правая кнопка мыши – вызов игрового меню, в котором можно сохранить или загрузить игру, щелкнув по соответствующей вкладке. Инвентарь тоже вызывается правой кнопкой мыши. Чтобы пропустить строчку в диалоге, нужно нажать клавишу «Пробел». Все найденные документы хранятся в инвентаре. Чтобы их посмотреть или почитать, нужно нажать правую кнопку мыши и выбрать вкладку «Документы»

Указатель мыши

«Нейтральный» указатель: означает, что никакие действия невозможны.

Указатель «Идти«: означает, что Вы можете пойти в указанное место.

Указатель «Диалог«: указывает, что вы можете поговорить с данным персонажем.

Указатель «Исследовать«: позволяет исследовать предмет или сведения, непосредственно представленные в игре.

Указатель «Лупа«: означает, что в указанном месте есть какой-то предмет или сведения.

Указатель «Взять«: означает, что вы можете взять предмет, расположенный под указателем. Предмет будет помещен в инвентарь. В некоторых случаях предмет «прилипает» к указателю: это означает, что его следует использовать там же, где он был найден. Бросить предмет можно, щелкнув правой кнопкой мыши.

Указатель «Использовать«: означает, что в области под указателем возможно действие.

Перечеркнутый указатель «Использовать»: означает, что в области под указателем будет возможно действие, если Вы используете правильный предмет.

Указатель «Переместить по горизонтали«:означает, что Вы можете переместить предмет по горизонтали. Удерживая левую кнопку мыши, переместите мышь влево или вправо.

Указатель «Переместить по вертикали«: означает, что Вы можете переместить предмет по вертикали. Удерживая левую кнопку мыши, переместите мышь вверх или вниз.

Указатель «Повернуть«: означает, что Вы можете повернуть предмет. Удерживая левую кнопку мыши, совершите мышью круговое движение

Инвентарь

Переключиться между игровым экраном и экраном инвентаря можно в любое время игры, щелкнув правой кнопкой мыши.

Кнопка инвентаря (предметы): все предметы, найденные в игре, представлены в инвентаре в виде значков. Чтобы использовать предмет, щелкните по соответствующему значку, и указатель примет вид данного предмета. Вернитесь к игре с помощью щелчка правой кнопкой. Выбранный предмет останется у вас в руках и будет отображен в левом верхнем углу экрана. Теперь его можно применить непосредственно к какому-либо элементу окружения или к персонажу.

Временное хранилище: в ходе игры все найденные предметы будут помещаться во временное хранилище в правом верхнем углу. Их можно сортировать произвольным образом, перемещая из временного хранилища в постоянное (в середине инвентаря).

Сортировку предметов облегчают закладки. Можно автоматически перенести все предметы в постоянное хранилище из временного, щелкнув по кнопке под последним. В этом случае все предметы будут перенесены на открытую закладку и заполнят пустые ячейки. Если вся закладка уже заполнена, выберите другую и повторите операцию.

Кнопка меню: открывает главное меню.

Кнопка задач: щелкнув по этой кнопке, Вы откроете напоминание о текущих задачах. Уже выполненные задачи будут вычеркнуты.

Кнопка разговоров: щелкнув по этой кнопке, Вы сможете прочитать запись всех

разговоров, происходивших во время игры. По мере прохождения игры этот список растет.

Кнопка документов: позволяет Вам просмотреть все документы, собранные в ходе приключений.

Текстовая область: в этой области внизу экрана отображается содержание всех письменных документов, найденных в ходе приключений. Также там отображается информация о различных элементах интерфейса и предметах в инвентаре.

Кнопка выхода: щелкнув по крестику в нижнем правом углу экрана, Вы выйдете обратно в игру (то же самое можно сделать просто правым щелчком мыши).

Документы

Чтобы пройти игру, нужно очень внимательно читать все, что Вам попадается на глаза, и уделять внимание самым незначительным подробностям. Так Вы сможете найти сведения, необходимые для прохождения, и подсказки для решения головоломок.

• Лупа: эта функция очень важна для прохождения игры, поскольку некоторые подсказки можно увидеть только с помощью лупы.

• Сравнить: при изучении документов Вам может понадобиться сравнивать отрывки, которые кажутся одинаковыми. за исключением малозаметных деталей!

Кнопки со стрелками позволяют пролистывать историю просмотра документов. Левая кнопка со стрелкой служит для перехода к предыдущему документу, правая – к последующему. Возможность быстро переходить от одного документа к другому облегчит Вам задачу установления различий.

Все повороты в игре указываются с точки зрения человека, сидящего за монитором, если не сказано иного. Это сделано специально, чтобы не запутать игрока. Игра не отличается строгой линейностью, поэтому некоторые задания Вы можете проходить в произвольном порядке, а не так, как написано в прохождении

День первый. Владовиста

После вступительного ролика оказываемся на вокзале Владовисты. Нужно сначала найти гостиницу, в которой нам забронировали номер. Поворачиваем налево, проходим вперед и снова сворачиваем налево. Оказываемся перед гостиницей, стучим в дверь и заходим.

Гостиница

Жмем на кнопку звонка на стойке, чтобы вызвать портье. На наш призыв выходит хозяйка гостиницы Озана, говорим с ней. После беседы поворачиваем налево, затем – направо и проходим вперед. Разговариваем с Яношем Пекместером и договариваемся с ним о завтрашней встрече на развалинах Сумеречного замка. Разворачиваемся и смотрим на картину «Бал в красном и черном», что висит на стене справа от камина. Выходим из комнаты и идем к лестнице. Обращаем внимание на телефон на стене. Поднимаемся по лестнице и осматриваем двери гостиничных номеров. Входим в свой номер и проходим вперед. Берем со стола пакет и читаем материалы о Марте Калугарул, присланные из епархии. Смотрим на крепкий дубовый шкаф у стены и спускаемся вниз. Щелкаем по настенному телефону, снимаем трубку, а затем крутим рычаг. Просим соединить с монсеньером Бриганти. После разговора с кардиналом покидаем гостиницу.

Амбулатория

Идем все время вперед и видим перед собой дверь с надписью наверху «1905». Звоним в дверной колокольчик и входим. Идем направо и знакомимся с Марией Флореску, местным доктором. После беседы с ней покидаем амбулаторию. Смотрим видеоролик, как Некто наблюдает из окна за Арно.

Кладбище

Поворачиваемся в ту сторону, где на стене видна тень собаки и смотрим на окно. Идем прямо (собака остается у нас слева), у разрушенной стены сворачиваем налево. Проходим вперед и заходим на кладбище через ворота. Идем налево, внимательно осматриваем могилу Марты. Замечаем мальчугана на ступеньках мавзолея, окликаем его. После разговора с мальчиком идем направо, беседуем с местным сторожем и могильщиком по совместительству Йорданом. Проходим вперед и смотрим налево на кладбищенскую церковь. Поворачиваем налево, поднимаемся по ступенькам. Проходим вперед, осматривая надписи на могилах. Спустившись по ступенькам, смотрим направо, на куст шиповника. Осматриваем могилу Лусианы Хартнер. Покидаем кладбище и возвращаемся в гостиницу. Путь до гостиницы простой. Спустившись в деревню, поворачиваем направо. Оказываемся у амбулатории. От амбулатории поворачиваем налево и идем прямо до дверей гостиницы.

Гостиница

Заходим в гостиницу и звоним по телефону местному священнику Григориу Ниеску. Его номер назвал нам могильщик. После разговора со священником, поднимаемся в свою комнату и ложимся спать. Ночью нам снится новый кошмар об убийстве девушки в соседнем номере. В нашем кошмаре за шкафом должна находиться дверь в соседний номер.